Second Life, il sogno svanisce?
(23/07/2007) Sempre più aziende si ritirano da Second Life, alcune si riconvertono, il mondo virtuale non rispecchia il nostro nel business?
Second Life, fortuna dell'altro mondo o fallimento virtuale? L'interrogativo diventa di attualità a circa quattro anni dalla nascita della realtà parallela creata dalla società di San Francisco, Linden Lab. Second Life è un pianeta tridimensionale che fornisce ai suoi utenti (definiti «resident») gli strumenti per creare oggetti, contenuti, attività e ogni altra cosa che è possibile realizzare nel mondo reale. Gli abitanti possono scambiare e vendere le proprie creazioni, sulle quali hanno il diritto di proprietà, utilizzando una moneta virtuale, il Linden Dollar, convertibile in dollari americani veri.
Ad oggi sono circa otto milioni i residenti, e da qualche hanno a questa parte si è assistito a un vero assalto delle aziende di tutto il mondo per guadagnarsi un posto in questo pianeta virtuale. Complesso e imperfetto come quello reale, il mondo parallelo funziona grazie a una propria economia e a un attivo mercato immobiliare, che rappresentano una ghiotta opportunità per le aziende lungimiranti pronte a spendere migliaia di dollari per non perdere un posto da protagonista.
Ma ne è valsa la pena? «Non c'è alcun motivo di rimanere», spiega Brian McGuinness, dirigente di Starwood Hotel & Resorts, che ha donato la sua terra virtuale a un gruppo no-profit. Linden Lab vende a società e persone spazi dove possono costruire e dar vita agli «avatar», termine con cui la religione induista indica l'assunzione di un corpo fisico da parte di Dio, o di uno dei Suoi aspetti.
L'avatar non è altro che la trasposizione dell'uomo nel mondo di Second Life, dove diventa il protagonista: viaggia, incontra altri avatar, fonda società, costruisce palazzi e contribuisce alla realizzazione della vita civile. «Purtroppo, nella maggior parte dei casi, si tratta di progetti che rimangono incompiuti» si lamentano in molti. Alcuni esempi: i negozi della catena Best Buy sono deserti e il personale assente, gli eventi promozionali annunciati da Sun Microsystems non sono mai stati realizzati, il palazzo della Dell è desolatamente vuoto, mentre un'insegna posta sulla vetrina dell'emporio di America Apparel ne annuncia la chiusura per fallimento.
«Una città fantasma più che una città virtuale - incalzano Mark Johnson, fra i primi a crearsi un'identità virtuale - il problema è che per molti Second Life è solo un gioco e le persone che vi partecipano non pensano ai reali bisogni dell'uomo». Infatti non è necessario mangiare o bere, vestirsi è un optional e non ci sono mezzi di comunicazione: il «teletrasbordo» è il metodo più utilizzato. Più comodo di così. «L'interesse degli avatar si concentra sugli aspetti ludici - spiega Ian Schafer della società di marketing Deep Focus - i casinò virtuali sono sempre affollati, i locali strip assiduamente frequentati, e tra gli oggetti più venduti ci sono i gadget erotici».
Un altro problema, secondo Brian Haven di Forrester Research, è che la popolazione attiva è una minima parte degli 8 milioni di visitatori registrati. «Si tratta di 30 o 40 mila soggetti veramente partecipi, tutti gli altri sono solo visitatori occasionali che hanno un atteggiamento poco cooperativo e attento esclusivamente al divertimento»... Continua su http://www.lastampa.it/redazione/cmsSezioni/cronache/200707articoli/23971girata.asp